約 3,220,967 件
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/140.html
GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 性能 エールストライクガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 505 M 14020 144 24 24 26 6 B C B - C ソードストライクガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14020 144 25 25 23 6 B - B - C ランチャーストライクガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14020 144 27 23 22 6 B - B - C 武装 エールストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 57mm高出力ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ソードストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュベルトゲベール 4300 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% パンツァーアイゼン 3400 16 0 2~3 格闘 75% 5% マイダスメッサー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% ランチャーストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 3000 12 0 1~1 格闘 85% 5% 120mm対艦バルカン砲 2800 12 0 1~4 連射 90% 5% 350mmガンランチャー 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アグニ 5000 24 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% アビリティ エールストライクガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒ソードストライクガンダム⇒ランチャーストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ソードストライクガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒エールストライクガンダム⇒ランチャーストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ランチャーストライクガンダム 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒エールストライクガンダム⇒ソードストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ストライクルージュ 4 スカイグラスパー 3 デュエルガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 3 バスターガンダム 5 ストライクダガー 4 ウィンダム 4 ウィンダム(ネオ機) 3 ストライクノワール 8 エールストライクガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 3 ストライクルージュ 4 ストライクノワール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A1ガンダム大地に立つ オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 キラ・ヤマトの初期搭乗機。ストライカーパックにより3形態へ換装可能。それぞれの状況に応じて選ぼう。実はA1にてオーバーインパクトを起こすといきなり捕獲可能。難易度は上がるが、面倒な開発をせずに入手できるのはありがたい。 SEED系ガンダム開発の起点。デュエルからGAT-X系、ルージュからアカツキを経由してNJC系、ノワールからスターゲイザー系へ。 インパルスの全部載せ版のデスティニーインパルスは登場しているのにも関わらず、ストライクの全部載せ版のパーフェクトストライクは未登場。 射程4以内で比べると、BEAM射撃&BEAM格闘のエール。実体弾射撃&格闘のランチャー。格闘&BEAM格闘のソードと分かれている。搭乗するパイロットの得意な能力や敵アビリティに応じて使い分けていこう。 エールストライクガンダムストライクの高機動形態。本作では基本形態となる。エールは3形態中唯一飛行可能だが、空中適性C。素直に走るかOPで補強を。 特に目立ったところはなく、ソード・ランチャーのような高威力の武装もない普通の性能。ワールドまで1高かった移動力も他と同じ6に下がってしまった。強いて言うなら燃費が3形態中ダントツによいことと、回避モーションが専用であることが挙げられるか。主要となる武装も遠近ともにBEAM属性であるため、OPでの強化は容易。 とはいえ足回りがよいからという理由でエールストライカーのみを運用するのであればルージュのほうが燃費の面からして良いそうすると以下のストライカーが使えなくなってしまうが ソードストライクガンダムストライクの格闘形態。この形態に限り近距離戦闘適応が発動する。 威力と燃費がマイルドになり扱いやすくなった。 射程2~3に格闘とBEAM格闘の両方を使えるため、敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。4マス以降には攻撃手段がないことに注意。 ランチャーストライクガンダムストライクの砲撃形態。こちらは遠距離戦闘適応が発動する。 1~7までびっしりと詰まった射程を持つので支援のお供に。ただし射程4までは実弾オンリーのため、敵アビリティに応じてエールと使い分けていこう。 燃費は多少マシになっているがやはりガス欠になりやすい。 ビーム・ジェネレーター系で最大火力を伸ばすか、高性能火薬系で近距離~中距離の火力を伸ばすかはお好みで。いっその事両方強化するのも一つの手ではある。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/973.html
ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26800 520 M 13040 132 24 24 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムMk-V 4 ネティクス 3 ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムMk-III 3 ネティクス 4 ガンダムMk-V 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』、分類『ゲーム系』。 厳密には元ネタがあるもののGジェネオリジナルの機体となっている。Mk-Vの前身ということでインコムを搭載しているため使い勝手は良い。 Gジェネオリジナルなので歴戦の勇士と戦場の女神の対象。 今回、ネティクスのビーム砲が覚醒武器化したため、希少なインコム持ちGジェネオリジナル機になった。 開発先は2種類に大別される。 ガンダムMk-Vに進むとドーベン・ウルフに開発可能。欲を出してさらにサイコガンダム系列へ進むのも良い。 ネティクスに進むと、量産型vガンダムからサイコフレーム系へ。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/82.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 ビームライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】倍返しだぁ!! 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 射撃武器(キャノンモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(キャノンモード)【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボビームライフルモード 180mmキャノンモ-ド 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・換装にキャンセル可能。 弾数が少なめだが、所詮1000コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 少ない弾数も移動をBRモード中にすることを心掛ければある程度は補える。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。換装にキャンセル可能。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 Ez8の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論、シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ジム頭(ネットガン)と陸ガン(ミサイル)の2種類のアシストを使い分けれる。換装にキャンセル可能。 ネットは当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕や射角外の射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 同じ機体は同時に出せないが、ジム頭と陸ガンは同時に出せる。 レバーN:ネットガン [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、発生は早いので格闘距離ならBRからでも追撃が間に合う。 鈍足時間は5秒程度だが速度低下は強烈で、標準的なBD速度の場合はFA-ZZ並に遅くなる。 当てれたらリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になる。 鈍足効果を嫌がって相手に寝られてしまっても、逆に片追いできると考えよう。 レバー入:ミサイルランチャー [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 誘導・弾速ともに悪いので確定を取れる性能ではないが、中距離で牽制するならこちら。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のブーストを減らすなどという使い方が良いだろう。 自機の斜め前方に出るため咄嗟の迎撃やセルフカットには機能しない。 迎撃に使う場合は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。今作では空中でも換装可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生や判定は横格と同程度なので回り込みのある横格のほうが使いやすい。 基本的には地面に叩きつけてネットを被せるための格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 結構なスピードで相手が吹っ飛ぶので格闘追撃は難しい。 発生・判定ともに横格と同等かそれ以下なのでいまいち使いづらい。 ダウン属性なのですぐにダウンを取って離脱したい時に使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 発生は並だが、判定・誘導・突進速度が良好で先出し最有力の主力格闘。 特に判定の強さはマスターの横格とかち合うほどでかなり頼りになる。 出し切りのダウン値が低く、格闘で拾い直しも可能なのでコンボパーツとしても優秀。 ただし、2段目のパンチの発生が異常に遅いのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり 左腕を右手で引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。今作では耐久力に関係なく使用可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩でタックルする単発格闘。直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。 前作と比べて誘導・伸びが低下したため、自分から当てにいくには心許ない性能となった。 しかし、依然として判定は強く、サブ弾切れの時などは格闘迎撃として働くかもしれない。 ヒット問わず射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 銃口補正・誘導が劣悪なのでBD格からの追撃以外のヒットは見込めない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 視点が切り替わり、砲撃モードに移行する。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 発生は若干低下するが、高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正率は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格の動作を左右逆にしたようなモーション。 こちらでもBRモードと同様に頼りにできる性能を持つ。 2段目の吹っ飛びベクトルが前方になっているので格闘追撃はほとんど無理。 その代わりに地上付近ではネットでの追撃がしやすくなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル BRモードと同様。 キャノンモードにおける迎撃の最終手段。 ヒット問わず射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BRモードのロケランと比べてダメージが若干高いが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ビームライフルモード 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR→換装→メイン 116 151 BR≫BR→換装→メイン 168 175 BR→サブ 139 123 BR≫BR→サブ 139 150 BR≫NN ネット 157 165 BR≫横N BR 179 187 BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格→射 180 187 横格闘始動 横 ミサ(2hit) 152 164 カット耐性重視。繋ぎは左ステで安定 横 横N BR 184 191 BRの繋ぎは前or後フワステ 横 後N ネット 172 176 ネットはダウン追撃 横N 横N BR 210 218 横格の繋ぎは最速横ステ。左ステのが安定しやすい 横N≫BD格→射 213 219 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ。タイミングが若干シビア 横N≫BD格→換装→N 226 233 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 ネット≫BR 170 177 ネット付き攻め継続。ネットの繋ぎは最速後ステ BD格 横N BR 209 217 BRの繋ぎは前or後フワステ BD格 後N BR 216 230 ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前フワステ BD格→換装→N メイン 221 229 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ BD格≫BD格→射 207 215 BD格≫BD格→換装→N 229 239 ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫BR≫特射≫BR --- 170 BR≫BD格 横N --- 193 BR≫BD格≫BD格→射 --- 212 横 横 横N BR --- 199 ダメージ底上げ 横 横N 横N --- 203 横 横N≫BD格→射 --- 220 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ 横 横N≫BD格→換装→N --- 221 ダメージ底上げ 横N≫BD格≫BD格→射 --- 241 横N≫BD格≫BD格→換装→N --- 242 ダメージ底上げ BD格≫BD格 横N BR --- 246 BD格≫BD格≫BD格→射 --- 250 180mmキャノンモ-ド 入力 威力 覚醒中 備考 キャノン始動 サブ≫メイン 170(125) 176(130) 主力。()内はダウン追撃の場合 サブ≫サブ 176(127) 182(131) 同上 N格闘始動 N メイン 186 193 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横格闘始動 横 メイン 140 145 カット耐性重視。換装キャンセルを使えばBRモード始動でも可能 横 N メイン 196 203 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横 横 N 184 192 打ち上げダウン 横 横N ネット 156 162 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4725.html
→include/Sガンダム用ビーム・サーベル 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 空中で格闘攻撃を行うことができるスキル「空中格闘制御」に対応した兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2500 2700 - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.5秒 備考 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 必要DP 現在交換不可 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機:Sガンダム 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:Sガンダム 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2023/02/23:新規追加 2023/06/15:抽選配給にて Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 ログ生成. - 伏流 (2023-02-23 21 11 15) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/97.html
ガンダム・グシオンリベイクフルシティロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 493 125 176 141 15 804 150 315 252 30 924 165 373 298 50 1555 195 524 419 80 2258 220 617 493 90 2474 225 642 513 100 2688 230 668 533 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.03% 対 物理射撃 8.26% 対 ビーム格闘 10.27% 対 ビーム射撃 13.99% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハルバード 3段格闘 物理 格闘 3段目2ヒット 回転攻撃 ハルバード 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 投げ 物理 格闘 2ヒット 打上攻撃 ハルバード 物理 格闘 3ヒット 打下攻撃 ハルバード 物理 格闘 メイン射撃 110mmライフル 5 8.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装1 腕部ロケット砲 3 29.0s 物理 射撃 サブ兵装2 110mmライフル(一斉射撃) 1 13.0s 物理 射撃 SPA シザース可変型リアアーマー 補正1000→6000 物理 格闘 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 null 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中サブ兵装2 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/682.html
アムロ・レイ(0079)(Amuro Ray)(CV:古谷徹) アムロ・レイ(0079)(Amuro Ray)(CV:古谷徹)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0063年11月4日(U.C.0064年説あり)、15歳 血液型…AB型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…RX-78-2 ガンダム(RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンクへの一時的搭乗も1度ずつ経験) 通称…連邦のニュータイプ、白い奴、白い悪魔、白き流星 【属性】 【台詞】 選択時アムロ、いきまーす! アムロ、ガンダム、スタンバイ! カタパルト、装備チェック。ガンダム出力異常無し 戦闘開始時話は後です、とにかく出撃します! よし行くぞ、砲撃をやめてくれ! 敵を一機でも多く撃ち落せばいいんだ! これが戦場か… アムロ、上手くやれよ こ、これが…た、戦い… あ…あれが敵… アムロ「シャアなのか…?」シャア「ガンダムのパイロットは確か、アムロと言ったな」(僚機シャア専用ゲルググ) シャア「君の名は何と言う」アムロ「アムロ…アムロ・レイです」(僚機シャア専用ゲルググ) アムロ「あなたがZガンダムのパイロットなんですね?」カミーユ「だったら何だっていうんですか」(僚機Zガンダム) 何だろ、僕と同じ空気を感じる気がするんだ…放っては置けないな(僚機Zガンダム) ジャミル「君もニュータイプなのか」(ジャミルのセリフだけアムロ側にも聞こえる)(僚機ガンダムXDV) どこかでお会いしませんでしたか?(前回と同じプレイヤーと協力) やあ、またよろしく頼むよ(前回と同じプレイヤーと協力) そうだ…知っている…僕はあなたを知っている…(前回と同じプレイヤーと協力) あなたでしたか、またよろしくです。(前回と同じプレイヤーと協力) よ、よくも味方につけたものですね…(前回敵対したプレイヤーと協力) 事情はセイラさんから聞きました(前回敵対したプレイヤーと協力) 今は目の前の敵を倒すだけです、頑張りましょう(前回敵対したプレイヤーと協力) 攻撃そこ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) そこか!(メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃、サブ射撃) させるか!(メイン射撃) スーパー・ナパームを使います!(射撃CS) まだいるのか…!(射撃CS) この火力なら!(射撃CS) 貴様ぁ!(サブ射撃) 落とす!(サブ射撃) なぜ出てくる!(メイン、サブ射撃) 一発でやってやる!(サブ射撃) いくぞぉ!(特殊射撃) いけぇ!(特殊射撃) このぉ!(特殊射撃) おおぉっ!(特殊射撃) ハヤト行けぇ!(特殊格闘) ハヤト!(特殊格闘) 援護頼みます!(特殊格闘) ハヤト「アムロ、ガンタンクで援護する!」(特殊格闘) ハヤト「ハヤトです! ガンタンクで援護します!」(特殊格闘) ハヤト「いけぇ!」(特殊格闘) ハヤト「当たれ!」(特殊格闘) でぇい!(格闘) はぁ!(格闘) くそぉっ!(格闘) 沈め!(格闘) でやあ!(格闘) なめるな!(N格闘最終段、横格闘) やれるのか…(横格闘) 逃がすものか!(横格闘) これなら!(格闘、横格闘) だぁぁ!(横格闘最終段) だぁっ!(BD格闘) 逃がすか!(BD格闘) わぁあ!(BD格闘) やぁぁ!(BD格闘) もらった!(覚醒技) しまった!(覚醒技初段を外す) くそぉ!(覚醒技初段を外す) 戦ってる最中に気をつけられると思うんですか!?(誤射) すみません(誤射) 僕は…なんてことを…(誤射) す、すごいパワーだ(連携成功) これでも食らえ!(連携成功) 心配かけたようだね、大丈夫だよ(味方がカット) 敵機接近正面だ! 後ろか! 左か! 右か! サーチ敵は…!? あ、あれは!? キャッチした! シャアだ!相手がザクなら、人間じゃないんだ!(シャア専用ゲルググをロック) アムロ「間違いない! あれはシャアだ!」シャア「見せて貰おうか。連邦軍のMSの性能とやらを!」(シャア専用ゲルググをロック) 敵わないかもしれないけど、僕は戦わなきゃいけない…!(Zガンダムをロック) アムロ「そこか!」カミーユ「小細工は通用しないってね!」(サーチした敵を撃破で勝利 Zガンダム) カミーユ「スピードが違うんですよ!」アムロ「ちぃ!」 (自機撃破で敗北時に被ロック Zガンダム) あいつをやってやる!(ターゲットをロック) やれるのか?(ターゲットをロック) ターゲットはヤツだ!(ターゲットをロック) 大物だ…気をつけろよ(レグナントをロック) 下がれ!後はガンダムでやる(ロックした敵撃破で勝利) 被弾時うぅっ! うおっ! うわっ! おぉっ! やる… うわぁっ!(ダウン) ぐわぁー!(ダウン) この程度で!(ダウン) あぁっ…(ダウン) 何ぃ…!(ダウン) こ、こいつ…(スタン) この程度!(スタン) このぉ…!(スタン) よく見ろ!(誤射) な、何の真似だ!(誤射) 正気か!?誤射) 被撃破時そんな…! だ、だめだぁ! しまった! これで何度目なんだアムロ? カミーユ「その程度の腕で一年戦争を生き延びてきたのかよ…!」アムロ「ああ、そうさ!僕はこの程度の人間さ!」(敵機Zガンダム) シャア「何をしている!? アムロ君!」(僚機シャア専用ゲルググ) 味方がやられたな…(僚機被撃墜) 大丈夫ですか?(僚機被撃墜) やはりニュータイプだな…シャア…(僚機被撃墜、僚機シャア専用ゲルググ) 回避時うかつな奴め!(シールド) 当たるものか!(シールド) 弾切れ時使いすぎだ! 弾が切れたか… しまった、スペアの弾が! 覚醒時いける!(覚醒ゲージMAX) 僕にも刻(とき)が見える! 見える…動きが見える! 僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ! わあぁっ…! 行くぞぉっ! くっ…、仕留め損ねたか…(覚醒終了) 終わったのか…(覚醒終了) 何なんだ…(敵覚醒時) 敵機撃破時一つ!次! やったか…!? 1機撃破! 三つ! 出てくるのがいけないんだ! ガンダムの性能のお陰だな アムロ「シャアばかりに任せてはいられない!」シャア「さらに出来るようになったな、ガンダム」(僚機シャア専用ゲルググ) アムロ「シャアばかりに任せてはいられない!」シャア「昨日までのガンダムとまるで違うぞ」(僚機シャア専用ゲルググ) 本当の敵はザビ家ではないのか!?(シャア専用ゲルググを撃墜) アムロ「カミーユさん脱出して!」カミーユ「情けをかけてるつもりですか!」(Zガンダムを撃墜) 復帰時全く出遅れた! 今度こそ相手の動きについてみせる! これ以上やらせるか! やってみるさ! 増援時やらせるものか!(1-A) これ以上好きにさせるものか!(3-D EX 4-C EX) アムロ「何故ララァを戦いに巻き込んだんだ! ララァは戦いをする人ではなかった!」(1-A 自機or僚機がシャア(ゲルググ)で確認?) アムロ「その機体、破壊工作の隠密用MSか!?」 アカハナ「ガンダム…!? ちぃ、ヤバい奴に見つかった…」(1-A 自機or僚機がアカハナ?) 戦況変化時シャア「見ろ、私の予測した通りだ」アムロ「やはり大物だな、シャア…」(30秒経過 僚機シャア専用ゲルググ) アムロ「今の僕には、本当の敵を倒すことが出来るかもしれない。シャアだって解っているはずだ」シャア「戦争がなければ、ララァのニュータイプへの目覚めはなかった。今、君のようなニュータイプは危険すぎる。私は君を殺す…!」(敵機シャア専用ゲルググ(一定時間経過?) アムロ「間違いない、あれはシャアだ!」シャア「見せて貰おうか、連邦軍の白いモビルスーツの性能とやらを!」(敵機シャア専用ゲルググ、自軍劣勢時?) 僕は自分の出来ることをやるだけだ!(30秒経過) 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに…(30秒経過) 守るべきものがなくて戦ってはいけないのか?(独白) ジオンも連邦軍もない世界だって来るかもしれないでしょう、そうお考えになれませんか?(独白、前半うろ覚え) 小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ(独白) シャアなのか…?(一定時間経過、敵機ガナーザクウォーリア) もうちょっとです!(あと一機で勝利) どこだ!? シャア!(あと一機で勝利、敵機シャア専用ゲルググ) このままじゃ袋叩きって訳か!(あと一機で敗北) もう後がないぞ!(あと一機で敗北) ありがとうございました(勝利) 僕一人の力じゃ勝てませんでした(勝利) 妙だ…いる! 敵は近い!(敵全滅時) 時間が全くないかも知れません(残り30秒) ちくしょう、ここまでか…!(タイムアップ時) 自機撃破で勝利勝てたのか!? やったか! 自機被撃破で敗北僕の言い分だって聞いてくれても! 誰が、自分だけのために戦うもんか…! 勝利時あ、圧倒的じゃないか…(完勝・大勝) ニュータイプって言っても、僕は特別な人間じゃありませんよ(完勝・大勝) ガンダム、帰艦します!(勝利) ガンダムなら負ける訳がないんだ!(勝利) や、やったか…! しかしガンダムに無理をさせすぎた…(辛勝) 何とか勝てたか…(辛勝) シャア、流石だな…(僚機シャア専用ゲルググ) い、今ララァが言った…ニュータイプは…こ、殺しあう道具じゃないって…!(僚機シャア専用ゲルググ) 今の僕には、本当の敵が倒せるかもしれないんだ!(敵機シャア専用ゲルググ) 強くなるってのは力だけじゃないんですよ(敵機カミーユ(Zガンダム)) 圧倒的だった、二人で行くと負ける気がしない(僚機カミーユ(Zガンダム):僚機止め) あの力、呑まれてしまわなければいいけれど(僚機カミーユ(Zガンダム):自機止め) 敗北時僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ! 一人にしてくれよ、なぁ… こ、こんな筈じゃ…こんな筈じゃないんだ!(リザルト1位敗北) 僕がもっと…もっとガンダムを上手に使えれば…(リザルト1位敗北) シャア「えぇい、整備不良で出るからこんなことに!」アムロ「十分に補給を受けてから、再出撃しましょう!」(僚機シャア専用ゲルググ) カ「あなたの前でこんな姿見せたく無かったけど!」ア「落ち着いて!自分の心に呑まれてしまう!」(僚機カミーユ(Zガンダム)) ア「すみません、後を頼みます!」カ「貴方がいないと持ちこたえられませんよ!」(僚機カミーユ(Zガンダム)) 相手が強い、こうなるかもって覚悟してたんだ(敵機カミーユ(Zガンダム)) コンティニュー手馴れたパイロット達だった、しかしパターンは読んだぞ 僕にはまだ、帰れる場所があるんだ…こんなに嬉しいことはない…!(継続) 僕は…あの人に勝ちたい!(継続)
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/842.html
ガンダムEz8 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 275 コスト 210 被撃墜時の-pt 44 耐ダウン値 中 着地硬直 極小(18F) オーバーヒート時の回復速度 遅(145F) 高コストながら、基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 陸戦型ジムの格闘威力が低下した為に現在は本機の使用率は高い。 連邦軍の前線を支える重要な機体だがコストは相応に高いので、立ち回りには充分注意したいところ。 射撃武装は標準的なものが揃っている。 3連撃やクイックドロー、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間が非常に長い。ブーストペダル操作には細心の注意を払っておこう。 REV.1.13(08.06.24)変更点 ビーム・サーベル:1段目威力↓(33→30),2段目威力↓(35→32),3段目威力↑(35→38)合計威力↓(103→100) 全セッティングにおいて空振り時硬直増↓ ■メイン 100mmマシンガン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30/3連射 29(3Hit) よろけ3発低9発中12発高15発 6カウント × 最大射程青ロック 119m赤ロック 122m 100mmマシンガンB 24/単発 12(一発) よろけ2発低6発中8発高10発 6カウント × 100mmマシンガンC 30/フルオート 24(3Hit) よろけ3発低9発中12発高15発 6カウント × 《マシンガンA》 スタンダードなメイン武装。弾幕・牽制と場面による使い分けが出来るのが嬉しい。単発ダメージは12。 リロード時間は短いので、中途半端な弾は撃ち捨ててしまおう。 陸戦型ジムと全く同じ感覚で構わない。 《マシンガンB》 1トリガー1発の単発式。 Aに比べ弾数は少ないものの、比較的に弾が長持ちするので長時間の牽制が出来るのが利点。 QDのダメージは、メイン武装の中で一番低い。 《マシンガンC》 フルオート連射が可能なマシンガン。格闘機で即座に弾幕を張れる便利な武装。単発ダメージは10。 獲得までに時間がかかるものの、獲得する頃にはこの機体にも慣れ、セッティングも揃っている為、戦術の幅が大きく広がる。 どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 安定性のあるA、弾が長持ちするB、高ダメージのCといった所だろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 ? 4 約10秒 × ダウンは取り易い 連邦MS御用達の頭部バルカン。 ダウンが取りやすく、後退する時はマシンガンよりこちらがお薦め。 持ち替え動作、硬直が無いのでタックル潰しにも重宝する。 機動2以上ならバルカンでもQD外しを行う事が可能。 メインのマシンガンがどれもQD外し用武装としては優秀なため、あまり必要性は感じられない。 レバー入力の角度によっては命中してしまう模様(検証済)。 余談だが、この機体の頭部バルカンは他の多くの連邦軍機と違い、35mm砲である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 30→32→38(理論値30→40→60) 10 × 合計威力100追尾距離64m タックル 50 10 × ビーム・サーベルの威力が他の近接格闘型MSより高い。 連撃の2撃から3撃目への繋ぎに若干癖があるが、3撃目からのQDは簡単に出来る。 しっかり練習して、どんな時も確実に3連撃まで出せるようにしたい。 手の動きがジム・ライトアーマー等よりも遅い。 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまで出来るならば、すぐに出せるようになるだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 74m +4 HP 235 機動重視4 -4 +2 +3 -m +3 HP 249 機動重視3 -3 +1 +2 -m +3 HP 255 機動重視2 -2 +1 +2 73m +2 HP 262 機動重視1 -1 +1 +1 73m +1 HP 268 ノーマル 0 0 0 71m 0 HP 275 装甲重視1 +1 0 -1 -m -1 HP 282 装甲重視2 +2 0 -2 -m -2 HP 290 装甲重視3 +3 0 -3 -m -3 HP 300 ※対の機体となるジオン軍のグフカスタム?は機動が3、装甲が5と逆になっている。 ※機動重視のセッティング間でダッシュ距離の差があまりないが、ダッシュ速度と空中制御に差が出ていると考えられる。 ※ダッシュ距離の検証求む! 《機動重視》 機動1にするだけでも動きの違いを感じられる。 装甲・耐久値共に高い為、機動3以上でも安定した性能を得られるだろう。 被弾を最小限に抑え、一撃離脱を心掛けて戦場で暴れよう。 機動4以上になると非常に高い操作性を有する為、気付かずオーバーヒートする事も。 高コスト機ゆえに余計な被弾は避けねばならないため、扱いには相当慎重にならなければならない。 ピンチになったら退くのも手。 機動2→機動3では、装甲が-1されるものの、ジャンプ速度が1向上するのみ。 旋回・ダッシュは変化無し。 機動2→機動3はあまりお薦めではない。 《装甲重視》 ブースト・スラスター共に優秀なので、多少装甲に振っても余裕がある。 8vs8の状況下では乱戦が起こり易く、カットされる場面も多い。思い切って硬めにして、少しでも長く前線で粘れるようにするのも一つの手だ。 装甲3でも旋回性が落ちないのは、この機体の隠れたセールスポイント。 QD外しも可能な上にHPも300と、乱戦にも心強い。 タンクの護衛を中心に行う場合は選択肢として考えても良いだろう。 まとめ 基本性能が優秀な為、機動重視でも装甲重視でも十分な戦果が期待出来る。 自分に合ったセッティングを見付けられるようにしよう。 機動のセッティングを5まで獲得出来る事、格闘ダメージが大きい事が特筆すべき点だろう。 連撃に癖があるものの、3連撃まで繰り出せるだけでも十分なダメージを与えられる。 戦場を素早く立ち回り、上手く敵にダメージを与えよう。 コスト相応以上の活躍が見込める優秀な機体だが、射撃武器の性能が標準的な事もあり、単機で突っ込む等の行動は他格闘機体と同様に無謀。 コストも高いため、安易なカルカンをすれば集中砲火を浴びるだろう。 それでは自分にも仲間の為にもならない。仲間と連携してこそ、この機体の実力の真価を発揮出来る事だろう。 プロトタイプガンダムが新たに配備され、連邦の近接格闘カテゴリで2番目にコストの高い機体となった。 しかし、現在でもその優秀な機動性や、プロトタイプガンダムには無い安定した射撃武装とクイックドロー外しを使った瞬間攻撃力から高い評価を受け続けている機体である。 いままで格闘機体で学んできた技術や知恵が試され、活かされる機体だ。ぜひとも使いこなせるようになろう。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 100mmマシンガンC 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■その他 Ez8は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 (wikipedia陸戦型ガンダムの項参照の項より)
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/49.html
機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】キラキック 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし コンボ 備考 コメント 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1040 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 126 136 126 146 126 156 耐ビーム装甲 74 84 74 94 74 104 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 PS装甲材×3【設計図】エールストライクガンダム×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×303級総合運用データ×20PS装甲材×5量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×162級総合運用データ×16PS装甲材×8高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20改良型PS装甲材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×2改良型PS装甲材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】エールストライク×6PS装甲材×20基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/262.html
正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 通称は串。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。 特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。 赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。 しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。 反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。 特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、 MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。 降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。 ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。 時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。 一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。 換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。 が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。 シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。 相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。 ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。 勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。 サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。 特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。 敗北ポーズは煙を上げながら漂う。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応) メイン→サブ、特射、特格、MC時特格 サブ→特格、MC時特格 特射→特格、MC時特格 格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格 MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動 MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。 ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。 ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。 とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。 ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。 逆に旋回で意図的に曲げることも可能。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。 敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。 素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。 その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。 (ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) ? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5↑ ? ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ ? ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。 弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。 弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。 至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。 チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。 要するに封印安定。 どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。 他には建物に隠れながら撃つの無くもない。 前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。 射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。 その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。 突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。 停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。 打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。 射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。 MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。 しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。 包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、 あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。 相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。 また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い 後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2?×25][補正率 25%(-3%*25)] 「メガ粒子砲はそこまで届く」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。 発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。 慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。 慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。 ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする) 誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。 当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。 ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か? ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220) 片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 格闘の伸びも長くなる。 モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。 換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 特徴 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。 (※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能) キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。 Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。 レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。 レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。 初動に誘導切り。 落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。 しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。 レバ特 レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。 イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。 格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。 硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。 格闘 抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。 Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。 密着時の発生 N = 前 横 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎりの発生 N 前 横 = BD格 後 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。 単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。 前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。 かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。 伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。 やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。 連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。 ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。 早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。 ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。 伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。 端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。 覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NN 後 199 高高度打ち上げ NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない 前格始動 前 メイン 159 前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る 前 前 前 216 通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る 横格始動 横 特射 200 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 NNNで止めると204 横 NNN 前 234 横 横 後 181 横合戦。横 N 後も同ダメ 横 横N 後 192 打ち上げ 横 横N BR 205 横 後 BR 195 手早い&打ち上げ 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横N 特射 190 横N NN 前 222 横N NN 後 210 打ち上げ 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N 横N(数hit) BR 213 横N 横N 192 横N 後 BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 後格始動 後 (BR)→ミサイル 161 横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる 後 BR→ミサイル 181 前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 後 特射 227 後 NNN BR 262 MC中はN特によって余裕(PVコン) 後 NNN 前 264 MC中はN特によって余裕 後 (N)NN 前 BR 287 受け身可能なスカしコン。参考までに 後 後 BR(スカし)→ミサイル 206 後 後 前 229 MC中はN特によって余裕 後 BD格N メイン 255? 横フワステ浮上から横BDで繋ぐ BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N BR 221 非強制ダウン BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横 覚醒技 256/234 横N≫横N BR 248/229 低火力だが機敏且つ手早く終わる 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 後 BR 289/267 拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる 後 後 覚醒技 281/259 PVコンボ 後 覚醒技 284/266 ダメを与えきるのは早い 戦術 単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。 生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。 射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。 最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。 そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。 連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。 特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。 特射の弾数回復も嬉しい。 MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。 ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。 弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。 特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。 BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。 とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90% ブースト回復と火力向上のための覚醒。 格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。 とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。 B覚醒攻撃補正100% 防御補正75% B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。 僚機考察 なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。 また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。 3000 コスト事故。 武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。 とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。 トールギスⅡ 性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。 見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。 ガンダムヴァサーゴ・CB 長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。 MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。 エクストリームガンダム アイオス-F 進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。 ストライクノワール 着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。 2000 基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。 特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。 射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。 ガナーザクウォーリア 後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。 弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。 クロスボーンガンダム・X2改 20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。 デルタプラス 2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。 クシャトリヤ 機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。 火力も十分で相性は良い。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。 1000 相性は悪い。 とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム part.8 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1486.html
ガンダム家生存検定 七級 家に入る前にヅダの破片が落ちてきて死亡 六級 モビルスーツ戦で撃破され死亡 五級 カミーユに修正されて死亡 四級 携帯用ビームサーベルで斬られて死亡 三級 ガンダムハンマーを食らい死亡 二級 キャプテンにやられて死亡 一級 石破天驚拳で吹っ飛ばされて死亡 初段 武者やら騎士やらが出現してきて死亡 二段 月光蝶に封印されて死亡 三段 7ページ半の無駄無駄を食らい死亡 四段 真実に辿り着けなくなって死亡 五段 餓死して死亡 シャア「こんなところだな」 アムロ「最後の最後に待っているのは飯抜きの刑なのか……」